Підпишіться на GI Every day тут, щоб отримувати найважливіші новини прямо у свою поштову скриньку
Бізнес-експерти та інвестори-аналітики піднялися в повітря, щоб спробувати пояснити, чому було втрачено так багато робочих місць у технологічній галузі. Консенсус полягає в тому, що це корекція хвилі найму, зробленої під час пандемії. У той час виникла потреба інвестувати в технологічні рішення для роботи вдома та технічні альтернативи для систем, які інакше були б не потрібні, якби не було пандемії. Технологічним компаніям потрібно було наймати більше людей, оскільки їхній бізнес користувався більшим попитом. Додаткові гроші, які вони отримували, призвели до збільшення кількості контрактних організацій.
Але у 2022 році бізнес-цикл почав повертатися до «нормального» рівня. Люди виходили з дому без масок, і допандемічний розпорядок дня повільно, але впевнено повертався до життя. Це також означало, що прогнозоване збільшення доходу для технологічних компаній уповільнилося або було переглянуто вниз. Для деяких доходи почали змінюватися.
Втрата прибутку для будь-якої приватної компанії невелика, але ці втрати зазвичай зменшуються тим, що керівництво має пряму участь у бізнесі. Інша справа – втрата прибутку для публічної компанії. Це стає катастрофою для інвесторів, які просто хочуть або очікують стабільного зростання доходів. Отже, щось потрібно було дати, і цим щось були робочі місця.
Після COVID-вечірки, яка розширювалася, розширювалася, розширювалася, прийшло похмілля
Аналітики звернули увагу на інфляцію, яка стосується всіх галузей, і більшість інших галузей не втрачають робочих місць десятками тисяч; вищі витрати на запозичення (що знову впливає на всі галузі); досягнення інвестиційних стель; і технологічні компанії, що випереджають «очікувану» рецесію, коли попит на їхні продукти падає.
За останні два тижні новини про масові звільнення з Amazon, Alphabet і Microsoft здавалися відгомоном скорочення робочих місць наприкінці 2022 року. Цикл почався, коли Ілон Маск і Марк Цукербург вирішили, що десятки тисяч співробітників повинні піти. Хоча втрата робочих місць була з різних причин – одна, яка не мала сенсу (Twitter), та інша, яка мала (Meta), – кіт вирвався з мішка. Втрата робочих місць була необхідна для «перебудови» бізнесу. В обох випадках це сталося через неправильне управління, яке намагалося спрямувати свій основний бізнес на нові ідеї, що приносять прибуток, і зазнало невдачі.
У блозі Сатья Наделли для співробітників Microsoft, звільнення були необхідні, щоб компанія могла подвоїти свій основний бізнес і, в той же час, шукати нові можливості для інвестицій в технології в інших місцях. Схоже, Microsoft намагається отримати свій торт і з’їсти його. Іншими словами, він говорить про те, що втрата робочих місць сьогодні необхідна для забезпечення фінансового здоров’я Microsoft у майбутньому з меншою кількістю працівників. Зрештою, це повідомлення не для нас з вами – воно було для хедж-фондів, інвестиційних компаній і банків, які мають гроші в Microsoft. Сигнал для інвесторів полягає в тому, що втрата робочих місць сама по собі не є поганою річчю, якщо мета полягає в тому, щоб повернути бізнес до прибутковості (або, в деяких випадках, до підвищення прибутковості).
Після COVID-вечірки «Розширюйся, розширюйся, розширюйся» настав похмілля «різати, скорочувати, скорочувати», і все це заради блага фінансової безпеки компанії. Коли Twitter і Meta скоротили робочі місця, інвестори поставили своїм технологічним компаніям запитання: «Ну, якщо вони це роблять, чому б не ми?»
Достатньо сказати, що оптика не виглядає чудовою, коли багато з цих транснаціональних компаній постійно отримують багатомільярдні прибутки. Це особливо кричуще з боку Microsoft після того, як вона публічно оголосила, що звільнить 10 000 співробітників, а також інвестує 69 мільярдів доларів у придбання Activision і ще 10 мільярдів доларів інвестує в ChatGPT. Існує також той факт, що в цих корпораціях існує свого роду стадний менталітет. Компанії мають намір приховати свої погані новини серед безладу інших оголошень про погані новини.
Усе це викликає запитання: чи захищена індустрія відеоігор? Коротка відповідь – ні. Довга відповідь: це складно.
Ми спостерігали скорочення робочих місць у командах Xbox, зокрема в 343 Industries, Unity, GameSpot, Large Bomb і Riot Video games, але наразі не було оголошено про масові звільнення. Я думаю, це тому, що індустрія відеоігор однією ногою стоїть у технологічній індустрії, а іншою – у професії розваг. Зрештою, розробники відеоігор, студії та видавці займаються створенням хітів, що дуже схоже на концепцію фільмів.
Дохід надходить від нових ігор, ігор з каталогу, мікротранзакцій, живих послуг або підписок. Каталогові ігри можна віднести до мертвих інвестицій; тобто робота, яка була витрачена на створення цих ігор, була врахована. Ігри в каталозі потребують менше патчів і підтримки після випуску, тому персонал, який їх обслуговує, мінімізований. Мікротранзакції та живі сервіси можуть потребувати команд, які можуть масштабуватися від великих до голих кісток, залежно від того, над чим працюється. Якщо командам потрібно масштабуватись, наймання часто є найкращим вибором для заповнення короткострокових прогалин.
Ігрова індустрія ніколи не соромилася вибирати роботу, але це не так пов’язано з економікою, а більше з показниками продажів.
Дохід від підписки в кінцевому підсумку залежить від нового вмісту гри, щоб він залишався актуальним. Це означає, що більша частина роботи у відеоіграх йде на створення та підтримку «нового контенту». Прибуток від цього нового ігрового вмісту ще не був реалізований до моменту запуску (за винятком доходу від раннього доступу чи краудфандингу). Для переважної більшості нових ігор дохід визнається в місці продажу, на відміну від продуктів, які пропонують технологічні рішення та мають більший резервний дохід.
Незважаючи на те, що відеоігри випускаються у світі «великих технологій», вони, по суті, також є витворами мистецтва. Відеоігри за своєю природою суб’єктивні. Вони вам або подобаються, або ні. Це не предмети першої необхідності, а предмети розкоші. Вони не служать лише для розваги. Це означає, що стає важко підрахувати ваш майбутній дохід.
Деякі ігри перевищують очікувані продажі, збільшуючи прибуток, а інші можуть вибухнути після випуску, виснажуючи скарбницю вашої компанії. Нещодавно Krafton, видавець довгоочікуваної The Callisto Protocol, був змушений значно знизити очікувані продажі, оскільки гра не досягла вищої, ніж очікувалося, цілі. Pokémon Scarlet And Violet, з іншого боку, побили рекорди продажів для франшизи, коли гра була випущена з повідомленнями про помилки та проблеми з геймплеєм. Хто знає.
Прогнозування доходів стає менш науковим і більш езотеричним. Голлівуд бореться з цією проблемою з 1980-х років. Вільям Голдман, сценарист, чудово сформулював це: «Ніхто нічого не знає… Жодна людина в усьому кінобізнесі не знає напевно, що спрацює. Це завжди лише припущення». і, якщо пощастить, це ввічливо». Це також стосується відеоігор. Існує також додаткова проблема, що індустрія відеоігор є певною мірою стійкою до спаду макроекономіки.
Історично склалося так, що індустрія ігор ніколи не соромилася вибирати роботу чи закривати студії, але причини не так пов’язані з макроекономічними умовами чи тим, що роблять інші технологічні компанії, а більше з тим, наскільки добре продається нова гра. Іноді такі закриття зазвичай відбуваються, коли економіка йде добре, а основна галузь технологій набирає наймання. Це пов’язано з тим, що індустрія відеоігор керується власною долею у плануванні доходів. Його бізнес-цикл значною мірою залежить від життєвого циклу консолей, тенденцій в іграх, поведінки споживачів і того, чи є ігри хорошими.
Оскільки 2023 рік, як очікується, буде успішним для ігор, ми очікуємо, що втрата робочих місць у цьому секторі буде зменшена.
Видавці та ігрові студії не можуть скорочувати надто рано під час розробки, оскільки ігри, єдиний джерело доходу, ще потребують розробки. Видавці часто працюють за власним графіком і датами випуску. Іноді проблемою ігрових студій є нестача персоналу, не надто багато працівників. «Криза», коли програмісти працюють під величезним тиском, щоб випустити гру в стислі терміни, вже деякий час мучить галузь. Дійсно, редакторам потрібно більше людей, а не менше, коли настає криза, але часу, необхідного для того, щоб навчити людей бути більш ефективними, також бракує.
Проблема безпеки робочих місць у відеоіграх виникає, коли гра випущена та стає загальнодоступним, а не раніше. Якщо обіцяний дохід не буде матеріалізовано, то видавець або ігрова студія повинні будуть прийняти ці «болючі рішення» (які, швидше за все, вплинуть на розробників і керівництво нижчого рівня). Враховуючи, що цикли розробки та дати випуску нових ігор для кожного видавця будуть унікальними, втрати робочих місць можуть статися будь-коли, а не хвилі втрат робочих місць, які ми спостерігаємо сьогодні серед великих технологічних компаній.
Так само постійно з’являються нові студії та будинки розробників, і це ще до того, як ми заглибимося в сотні тисяч домашніх інді-ігрових студій. Усі вони створюють робочі місця. Подивившись на вакансії у відеоіграх на LinkedIn або Certainly.com, ви побачите сотні результатів. У світі відеоігор немає сенсу наслідувати те, що зробить або не зробить наступний видавець, коли справа доходить до найму та скорочення робочих місць. Галузь просто надто динамічна, щоб слідувати за сусідом.
Зрештою, це зводиться до того, як генерується дохід. Скорочення робочих місць у великих технологічних компаніях відбуваються в компаніях, які заробляють гроші, що суттєво відрізняється від сектору розваг. Вони надходять від онлайн-реклами, технологічних досліджень і розробок, регулярних підписок або прикладних наукових рішень. Вони не походять від мистецтва. Саме тому, що індустрія відеоігор фундаментально розділяє дві індустрії, технології та мистецтво, це надає їй сили, а також відкриває її ахіллесову п’яту.
Коротше кажучи, втрати робочих місць у індустрії відеоігор відбуватимуться й надалі, але це буде не тому, що цього вимагають інвестори, а тому, що самі ігри були підведені. Оскільки 2023 рік, як очікується, буде успішним для ігор, ми очікуємо, що втрата робочих місць у цьому секторі буде зменшена.
Сем Наджі є засновником аналітичної та консалтингової компанії відеоігор SJN Perception
Підпишіться на GI Every day тут, щоб отримувати найважливіші новини прямо у свою поштову скриньку